Émergence de nouveaux modèles corporels

Les Rencontres de la Sorbonne avec Johana Riquier, Samuel Bianchini et Pierre Musso

Avec leur nouvelle thématique dédiée aux politiques culturelles des corps, Les Rencontres de la Sorbonne reviennent avec une première webconférence sur les nouveaux modèles de corps à travers le prisme du numérique.

Date(s)
Mardi 29 novembre 2022 à 19h
Lieu(x)
Sur ZOOM, Facebook et Twitch
Tarif(s)
Gratuit sur inscription
Durée
1 heure de rencontre suivie de 15 minutes de questions réponses
S'inscrire sur ZOOM Visionnez sur Twitch

L’essor globalisé du numérique, il y a déjà plus de 20 ans, a changé notre rapport à la réalité et de fait notre rapport à l’altérité, à notre corps mais aussi aux corps multiples. Ces changements, qui ne sont plus à prouver aujourd’hui mais qui se vivent, en impliquent toujours d’autres, qu’ils soient virtuels et/ou augmentés ; ainsi, aux nouveaux comportements suggérés par de nouveaux usages, se dessinent de nouveaux rapports esthétiques, philosophiques, politiques et sociaux corrélatifs aux nouveaux modèles de corps. Et cela nous amène à nous questionner toujours plus sur la relation de l’être humain à cet environnement digital, d’abord dans son intimité physique en lieu et temps du virtuel, en fait dans sa chair numérique : dans les nouveaux corps qu’il revêt ou revêtira – pour nous demander plus simplement en un point de convergence : Que penser du numérique comme moyen à un idéal corporel ?

« Le virtuel est ce qui nous aide à faire advenir ce que nous ne sommes pas encore. L'empire du virtuel paraît plus durable, puisqu'il a lié son destin à celui de l’homme. » 1

Le mythe d’Adam et Ève a influencé notre imaginaire collectif pendant des siècles, et particulièrement notre vision de la corporéité. L’humanité qu’incarne cette allégorie est condamné à subsister sur terre, le monde du chaos physique et du pathos.

Plus généralement, c’est avec les premières représentations du corps humain qu’apparaît une opposition fondamentale : entre la matérialité du corps et son idée. Une dichotomie que l’on retrouvera également dans la philosophie grecque, qui par ailleurs nous transmet une autre légende, celle du mythe des androgynes, une condamnation éternelle - analogue à la genèse – qui rejoint la thèse selon laquelle nous courons vers une forme d’idéale perdue dont nous souhaiterions de nouveau revêtir les contours.

De nos jours, cette recherche d’idéal se perpétue par le biais d’un nouveau véhicule à l’expression des corps : le numérique. Parfois loin, très loin du canon ontologique, de nouvelles visions s’imaginent, s’inventent. Parfaire sa condition ou la choisir, quitter sa nature pour s’inventer une nouvelle matrice, c’est s’octroyer le droit d’avoir le choix dans un possible hors norme – à l’image du monde fantastique des personnages tri-dimensionnels de l’artiste Bertrand Dezoteux par exemple.

Dans notre humanité 2.0, Ève peut (re)devenir la Lilith de la tradition juive en s’incarnant en Bayonetta d’Hideki Kamiya et Adam, tel un ange déchu, en Dante dans Devil May Cry 2. Mais c’est bien sûr en toujours plus d’acceptations et de diversifications de morphologies que se déploie un entendement des corps dans le numérique.

De Platon à Hatsune Miku, en passant par Baudelaire et Kylie Jenner, retrouver sa place dans un cosmos et ou abattre son déterminisme matériel, pour nous poser une question, une seule : quid du numérique comme moyen à un idéal corporel ?

C’est dans cette vision que nous souhaiterions discuter de la dynamique de l’émergence de nouveaux modèles de corps, et plus exactement en ces termes : de l’effet des nouveaux réseaux sur les corps ; d’une vision incorporelle de l’identité ; de la relation complexe et non univoque entre le corps virtuel et le corps physique et ce qu’il en résulte comme moyen d’expression ; des nouveaux médiums comme le jeu vidéo où s’épanouissent les corps ; mais où coexiste encore l’ostracisme ; des corps virtuels comme refuge face à l’adversité de l’environnement ou autrement dit de la solastalgie dans le numérique ; le transhumanisme dans le métaverse ; de l’individuation des corps digital jusqu’au libéralisme des corps ; ces sujets sont autant de voies vers une définition d’un nouvelle être au monde : numérique.

1 Citation de Philippe Quéau, directeur de recherche de l’Institut National de l’Audiovisuel.

2 Du même auteur.

Crédit visuel : © Mathieu Beaufils

Avec l’Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne

Un cycle de webconférences avec le Master 1 Direction de projet ou d’établissement culturel de l’École des Arts de la Sorbonne

Johana Riquier

Johana Riquier est une figure proactive de l’industrie du jeu vidéo et des initiatives entrepreneuriales émergentes relatives au métavers et aux nouvelles économies du numérique, en particulier sur les territoires d’Afrique et du Moyen-Orient. En 2021, elle fonde Gamerging Solutions, cabinet de conseil qui confère des solutions structurelles et financières dans le milieu de la tech et du gaming pour préparer aux futures transformations de ce secteur, notamment en termes d’inclusivité. Forte d’une expérience de 7 ans au sein d’Unity Technologies, elle partage son intelligence du développement dans des actions d’accompagnement de jeunes startups africaines – avec des projets comme Metacorn Ventures qui promeuvent des avancées techniques et créatives comme la réalité virtuelle ou les NFTs.

Samuel Bianchini

Samuel Bianchini est artiste, enseignant et chercheur à l’École National Supérieure des Arts Décoratifs de Paris (ENSAD). Sa recherche et sa création s’axent particulièrement autour de la relation humain-numérique. L’artiste, privilégiant le contact artistique entre ses œuvres et le public, joue de dispositifs à la fois technologiques comme numériques sur les corps, floute les limites entre le réel et le virtuel. Le chercheur n’a de cesse de relever l’ambiguïté du monde moderne, de plus en plus partagé entre nature et culture, pour mettre en lumière l’antagonisme de la conjoncture de « l’expérience utilisateur » : en fait de nos motivations de faire corps avec l’impalpable, le virtuel ; de l’image aux écrans, de la science à l’imaginaire qu’elle nous véhicule.

Pierre Musso

Pierre Musso est professeur en Sciences de l'information et de la communication à Télécom ParisTech ainsi qu'à l'université Rennes-II et chercheur au Laboratoire d'anthropologie et de sociologie de l'Université de Rennes. Philosophe de formation, il est également docteur en sciences politiques. Spécialiste de la question des réseaux et des télécommunications, il soutient la recherche autour des imaginaires liés aux nouvelles technologies, notamment via le prisme de l’idéologie du réseau qu’il critique. Il a rédigé plusieurs ouvrages sur ce sujet tels que Critique des réseaux, mais aussi Fabriquer le Futur, l'imaginaire au service de l'innovation en deux tomes, qui s'intéresse plus particulièrement à l’évolution de ces problématiques dans une société de plus en plus indissociable des réseaux.

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